〇前語り

令和に入りカードゲームは進化した。

 

デュエマはフェアリーライフを打たなくなったし、バトスピは容易に創界神を破壊できるようになった。

 

進化という名の退行を実施したカードゲームもある。

 

遊戯王はラッシュデュエル導入により懐古的なゲームを楽しめるようになり、ポケカは何故かリーリエ他女性キャラSRが高騰している。2年前のブーム時よりも明らかに高いとかマジ。

 

これらのことからわかるように、令和になって進歩したことが見られる中、反対に退行したものもいくつか見られている。まあポケカ値段に関しては以前よりも進化しているわけだが。

 

そんな令和の今、バトスピにおいてあるデッキが注目を集める事態となった。それが今回の話題である滅龍についてである。

 

当ブログがこの話題を扱わないわけにはいかないのである。そんな滅龍の近況についてまとめて見たのでご覧いただければと思う。

 

...さて、この書き方疲れたからもうやめます。

 

 

〇転醒編までの滅龍

超煌臨編の滅龍は冬の時代だったと言って良いです。1章から登場した転神の効果を滅龍側から見た場合、相手の破壊できない低コストが序盤からガンガンライフを削ってくるので、後半のクリムゾンモードをループさせた防御が効かないと言った問題があるためきついものがありました。

 

それだけならまだ横並びとチェンジによる擬似回復で耐えると行った芸当ができたものの、2章では殻人のラグマンティス、3章ではどうにもならない当時最凶の2トップ甲竜とツクヨミと登場し、4弾には転神した創界神が連続アタックを仕掛けてくる上に上記のラグマンティスを防御として使ってくる遊精と弾を追うごとにキツイカード、明確な不利デッキが増えていき使うこと自体がかなりキツかった環境だったと思います。

 

そんな冬の時代を超えて転醒編に向かうにあたり、コラボブースターで太一のアグモン及び八神太一を獲得し、足りなかった足場を補うカードを獲得しました。この強化自体は大きなもので、滅龍に足りなかった安定感を大きく向上させる結果となりました。

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しかし、これではまだ甲竜やツクヨミや、ましてや遊精と肩を並べることのできるデッキではなかった。

 

これには根本的な問題として、短距離走が得意な選手相手に中距離走が得意な選手が短距離走で勝負を挑むしかないという問題がありました。

 

当時の環境といえば、いかにして遊精等の速度と安定感を備えたデッキをこちらの速度に落とせるか?というのが、それらのデッキ以外を選択する上で重要な要素であり、それができるのはメタネクサスを多数有する白色混じりのデッキか一度着地できれば返すのが困難となるフィニッシャーを持つ光導及び超星と言ったデッキでありそれらが目立っていたと思います。

 

この条件に滅龍は当てはまりません。

 

フィニッシャーであるデュークモンはそれ自体がフィニッシャーになるというよりは、デュークモン名称を持っている故に松田啓人の神域と合わせて打点を叩き込めるのが強いのであって、これ1枚でどうにかなるタイプのフィニッシャーとは言えません。

そして、クリムゾンモードの効果自体は強力なもののトラッシュが増えている状況でなければ1枚で勝てるカードではなく、この当時の環境は大半のデッキが防御札に白晶を採用していたこと、そうでないデッキではそもそもクリムゾンモードを通すことが難しかったため、滅龍はなんとかターンを引き伸ばしてエクストラターンを重ねて勝つしかありませんでした。それも前述の理由で難しかったのです。だからこそ勝つのが難しかった。

 

さらにはそのエクストラターンを得る手段であったジャッジメントドラゴンソードは転醒編開始前に禁止カードになってしまいました。

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こうなってしまったら滅龍のアイデンティティは無くなってしまったと考える人がほとんどだったでしょうし、僕もそうでした。

 

そうして滅龍を諦めた人も多かったでしょう。

 

しかし、冬が明ければ春が来る。

転醒編は滅龍の春だった。

 

 

〇転醒編からの滅龍

転醒編最大の変化は創界神へのメタと転醒カードの存在でした。環境は創界神ネクサスからネクサスへと逆行し、メタにメタを重ねてカードパワーを抑える環境へと変わり、理不尽なカードパワーによる制圧が横行するゲームは少なくなりました。

 

その影響によって一部の例外こそあれど、純粋なリソースの削り合いを行える環境が戻りました。つまるところ環境が超高速化していた超煌臨編から高速環境ぐらいの転醒編へとその速度は移行したという感覚です。これは僕個人の感想もありますが、前のめりで押し切れる環境ではあるものの、リソースの続かないデッキは勝負ができないという感覚を持っており、それによってある程度の低速化は免れないと言った印象があります。

 

この幾らかの低速化、これこそが滅龍における追い風の一つです。

滅龍は初速がたしかに速い方ではないデッキですが、皇獣や想獣と言った速度とリソースの共存のできる高速デッキに対して勝負できる程度の速度感はあるのです。それは神煌臨環境が証明しています。でなければCS入賞、非公認やバトラーズカップ等での多数入賞を説明しきれません。要するに環境の逆行により神煌臨編環境の速度感となったのが現環境に近く、前述の超煌臨編環境最高速度を誇ったデッキらの衰退により、滅龍の戦える速度の環境になったということです。

 

もう一つの追い風が、滅龍が創界神を維持し続ける必要性のないデッキであることです。

 

滅龍というデッキの啓人は詰め手段でありながらもコアブ手段でもあります。これは滅龍の初速の遅さを大きく補う手段の一つであり、さながら光導のシュタインボルグXのような存在です。この効果はゲームに一度通せるだけでその後の展開をかなり有利にできるため、創界神が破壊される現環境でも使い切りのような使い方でも問題なく使えます。この使い方が可能となっている要因にはデジモン特有の進化及び超進化が絡んでおり、1ターンで5神託を十分可能にしているというデジモンならではの特徴でもあります。

 

また、この転醒編の環境では赤の世界があります。


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これによってデュークモン単体で4点を取れるようになり、啓人なしでも詰めやすくなりました。もちろん啓人ありならデュークモン+啓人+赤の世界で5点以上を簡単に出せるのでよりお得ですが、デュークモン+赤の世界でも6点を作れるのは滅龍の初動だけでなく、初速をも押し上げる結果となりました。これによって啓人に依存度が極端に低下し、従来の創界神デッキにありがちな創界神ありきの動きを重視せず、引き込めたその瞬間、もしくは赤の世界とデュークモンが揃ったそのタイミングで詰めに行けるという柔軟性をも待ち合わせるようになりました。

 

しかし、起幻には勝てても勝てないデッキがありました。それが遊精です。

 

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散々これまで至る所で語ってきましたが、滅龍はまともにやり合っていたら遊精には勝てません。これはマジです。

 

その状況が最近になって変化が見られたのである。

 

 

覇皇新規は滅龍新規でもあった話

20201212日滅龍に革命が起きました。

まず、バーストに逆風が吹いている現環境でアレックス変わる防御札として使える絶甲氷盾(Re)が追加されました。このカードは手札で効果を受けないため、ヴァルシャルク等の利用制限に引っかからずに使えるほか、にっくき女神顕現の効果を無視できます。

※バトスピの難しい点で、「Aすることで~、Bする。」というテキストはABもできなければ適用できない効果なので、手札をすべて破棄できなければ女神顕現やグリードサンダーの効果は使えません。

 

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ノーコストで使えるため、白晶防壁時に抱えていたコスト面での厳しさも気にならなくなり、まさに滅龍のためにある防御札でした。アレックスを用いにくいことによる受けの難しさという課題も解消され、速いデッキ全般にも対処しやすくなったといえます。

 

もう一つ、このカードも大きな追加です。

 

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キンタローグベア(Re)です。

このカードは生きた双翼乱舞のような使い方ができます。ドロー効果による展開サポートの面では1枚多く引ける双翼乱舞の方が一見便利に見えますが、滅龍における赤の5コスト以上はデュークモンの煌臨元になれるため都合がいいです。何よりも、創界神ネクサスを破壊できるのが大きいです。これによってゴッドブレイクという自分の首をも絞めかねないメタを入れたり、それ以外の用途で用いにくいワイズドラゴンを入れる必要なく遊精に対してメタを張ることができるようになりました。これは遊精デッキにおけるラグマンティスの採用が減ってきていることで滅龍のワンショットキルはかなり通り易くなっていた中での追加であり、受けにおける課題である相手の速度に追いつくための妨害を容易にできるようになったので非常に大きな追加であると思います。

 

そして、ここまでの環境の中で白晶の採用率が落ち、上記の絶甲氷盾(Re)、シーズグローリーといったカードの採用が増えたことで滅龍の豊富な効果バーンの通りがよくなり、これらの事象が重なった結果、滅龍が環境に対して食い込んでいけるようになったわけです。


以降は最近のデッキについて解説します。

 

 

〇令和の滅龍デッキ
・リスト

3 ギルモン

3 太一のアグモン

3グラウモン

3 メガログラウモン

2 キメラモン

3 デュークモン

2 デュークモンクリムゾンモード

3 キンタローグベア(Re

3 グラニ

3 松田啓人

3 赤の世界/赤き神龍皇

3 絶甲氷盾(Re

 

2 八神太一

2 ファイナルエリシオン

2 シックスブレイズ

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年始の非公認で使ったものはクルモン採用のぶん回し型ですが、こちらは最近に弄っていた安定型になります。

 

ギルモン啓人の初動からアグモン太一、さらには赤の世界と加わり14枚のスタートを切れるカードが入ることにより、初手の安定感が増しています。

 

リストに区切りがあるのは、上34枚は現時点での固定枠と考えているカードであり、下の6枠は自由に動かせる枠となっています。なお、アグモン太一は基本セットになると考えてよいです。

 

〇採用カードや不採用の解説

採用カードやその代案と何故こちらなのかの解説です。

 

・ギルモン

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最強初動。先行であれば積極的に切るのも手ですが、後攻で相手にバーストがある際に切ってしまうと負けにつながることがあるので後1で使う際は考えたほうがいいです。

 

・太一のアグモン

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成長期らしく進化先を加えることでき、4枚目以降のギルモン的な役割を果たします。しかし、グラニを加えられずグラニの対象外であるなど気になる点も多いです。ただ、現在の滅龍は後述のメガログラウモンを起点として動くことも多々あるので、進化できることを優先した結果やはり採用すべきと判断したしました。

 

・グラウモン

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最近の滅龍はこのカードを起点として動くことがおおいです。

メガログラウモンとキメラモンの5枚の完全体があるため使い回しがしやすくなっており、ネクサス破壊をこなせるカードなので大変重宝します。さいきんだと、このカードで世界系ネクサスを処理してグラニで効果をキャッチし、完全体に進化することでグラにもろとも回収、デュークモンにつなげて根幻回帰させずに処理するという芸当に一役かいます。ここにタカトがあると、青の世界以外なら神託を進めることもできてお得です。

 

・メガログラウモン

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前期の滅龍といえば、進化の段階を飛ばすことも多く、完全体をそこまで重要視していませんでした。それは断罪剣の存在があったり、事故回避のため高コストを減らすために最もコスパの悪い完全体を減らしたかったりと様々な理由がありました。

ただそれも現状では違います。

断罪剣はないのでデュークモンを置いてそれを守るような戦い方で長く戦う必要がありますし、足場を担うカードが増えたことで完全体の運用もしやすくなっています。それには、双翼乱舞のような純粋なドローソースを採用するほどスロットに余裕がなくなっているといったバランスの問題も絡んでくるのですが、幸いなこのカードはアタック時2ドローをレベル1から行えるため、このカードに繋げる=ドローソースの使用と同義と見ることができます。それ以外にも赤の世界絡めた4点を作れるなど、このカードが3枚あることによるメリットが今圧倒的に大きく、以前の考えからは乖離して3枚必須なカードとなっているのです。

前述のグラウモンが起点となると言ったのは滅龍を取り巻く環境の変化とこのカードの存在が大きいです。是非3枚入れてください。

 

・キメラモン

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デュークモンの煌臨元になるほか貴重なコアを増やしてくれます。ネクサス2枚同時破壊なので転醒ネクサスの現環境においては追い風です。

なお、アグモンが増えたことで若干破棄されにくくなりました。

 

・デュークモン

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核です。今の滅龍は超進化やバーストを起点としてこのカードを煌臨させ、このカードの回収効果と破壊効果によるアドバンテージ獲得能力を利用して戦うデッキになりました。以前のようなエクストラターンを取ると言った大雑把さはないものの、デジモンコラボらしい進化による使い回しと究極体による堅実なアドバンテージ稼ぎで戦うことができる環境ゆえにこの戦い方が成立するようになっています。

 

・デュークモンクリムゾンモード

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前述のようにシーズグローリーや絶甲氷盾(Re)が白晶のシェアを奪ったことでこのカードによるワンショットは非常に通りが良くなりました。

ゴッドシーカーやパイオニアなどのサーチャーがオープン後破棄になったことで、創界神環境時代と比べても遜色なくトラッシュが増えるため使用感は以前と変わらずに使えます。

 

・キンタローグベア(Re)

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このカードのおかげで前環境のデッキ群と差をつけることができるようになりました。滅龍はギルモンを使わなくとも啓人がある状態なら、召喚時バーストを回避しつつドローを進めることが可能なので、このカードを得たことによるメリットの方が断然大きいと感じます。特に遊精対面でメイン中にサラスやアレスを割れるのは大きく、以前よりもずっと楽に対処できるようになったと感じます。

 

・グラニ

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これを3枚入れないのは嘘です。


・松田啓人

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このカードの神技を活用することで召喚時を踏まずにリソースを稼げるのは、最近のバーストのトレンドを考えると必須になります。このカードがある故に混ぜものが幾らかしやすいのは多様性という点でもメリットです。

依存度が下がったと言えど、残るのであれば活用したいことには変わらないので無闇やたらと複数枚貼るのは控えましょう。

 

・赤の世界

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以前触れているので割愛。

 

・絶甲氷盾(Re)

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白晶だとソウルコアを使うため、デュークモン煌臨の機会が増えた今となってはこのカードの方がずっと使いやすいです。なによりもアレックスが機能しにくい現環境でアレックス以外のノーコストで守れるカードというのがコアの余裕を持てない滅龍においては大きいです。またアレックスを採用しないことで他のバースト、それこそキンタローグベア(Re)等のバーストを採用するスロットを確保できるため、デッキ全体のバランスを整えるのにも役立っています。

 

・八神太一

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アポローンの龍星神殿と選択。またはアグモンとこの枠をクルモンと灼熱のゼロに起きかえると言った形で選択になります。龍星神殿とのメリットデメリットを比較すると、

 

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八神太一

メリット

1.紫シンボルを取れるのでアグモンが使いやすく

2.神技で能動的に引ける

3.神域達成でリーサルも狙える

4.トラッシュを増やせるのでデュークモンの回復効果の選択肢が増える

デメリット

1.創界神故にパイオニアにシンボルを消される可能性がある

2.赤紫1軽減ずつなので、1枚目を貼る 際に2コストとなりやすい

 

龍星神殿

メリット

1.2軽減で配置しやすい

2.成長期どちらでも手札に入る

3.効果ダメージと相性が良い

デメリット

1.メルトドラゴンの裏目

2.これ単体では事故解決できない

 

ざっとあげるとこんな感じになります。どちらにもそれ相応のメリットデメリットがあるのですが、環境にいるサカターノベアとキンタローグベアのどちらを重く見るかによって選択してもいいでしょう。

なお、僕は一人回ししていて龍星神殿だけ引いた際が気になりすぎて太一を選んでいます。

本当は初動を15枚以上取りたいのですが、防御札の枠を割くために泣く泣く太一1枚減らして14枚にしています。

 

・ファイナルエリシオン

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起幻全般のデッキに刺さるほか、覇皇、ゼクス、遊精の対面でも役立ちます。

覇皇の現状では、バゼルXにつけることのできる耐性はキジトリアのスピリット/ネクサス耐性までなのでシングルシンボルでアタックすることが多く、このカードで処理が間に合うことが多いです。またゼクス対面ではロクテンヘイ、ロクテンヘッドといったスピリットの召喚を抑制することでゼクス着地を困難にします。最後に遊精ですが、音速連打を封じることでアタック数を大きく減らせる他、展開の抑制により相手の動きを制限することにもつながります。

啓人を配置ターンに動かすにも一役買うことがあり、メタとアクションの補助双方に役立ちます。

 

・シックスブレイズ

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覇王爆炎撃と選択と言った印象を持っています。導魔対面を見た際にこのカードの方が都合良く、ベルネルタの効果を発揮させずに破壊できるため防御札に白晶を取らなくても良い点で優れています。というかこのカードなしだと導魔対面がキツくなりやすく、盤面の削り合いをしている間は勝ち目があるものの、テスモポロス着地を許してターンを返そうものなら止めることが難しくなるため必要になります。

覇皇対面はこちらから積極的に殴ることがないため、バゼル+神剣の状況を作られにくく、このカードの12000焼きで事足りることが多いのもあり、現状はシックスブレイズ>覇王爆炎撃と言った優先度です。

 

・その他

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他にもロードバロン 、マグネティックフレイムあたりのカードはギルモン、太一のアグモンのオープン枚数が多いため自由に組み込みやすいです。今回採用しませんでしたが頭の片隅に入れておくといいでしょう。

 

 

対面ごとの話

確定サーチがないバトスピでこう動くって話をしても限界あると思っているのであまりこういう話をしないのですが、なんか需要あるらしいので書きます。

 

赤起幻

グラニを1枚以上抱えて常に盤面維持に努めます。一度耐え切ってしまえばデュークモンでクリムゾンモードを使い回すことでリソース勝ちできます。

 

覇皇

とにかく神剣だけは残すと厄介なので残さないようにします。ライフを削ると絶甲からのロードドラゴンXで返しのターンに神剣で絶甲を封じつつ殴り切ってくるので、ファイナルエリシオンかクリムゾンモードを抱えていない時は無理に殴らないほうが無難です。なお、先に啓人を張るとキンタローグベアに割られるのでギルモンプレイ後に啓人は張った方が良いです。

 

紫起幻

メガログラウモンを維持し続けるだけでこちらの盤面が飛ぶことはないのでメガログラウモンは大事にしましょう。なおクロノ型であろうがシックスブレイズか絶甲1枚で返しうるので基本勝てます。

 

ゼクス

盤面処理能力には長けているのでシンボルを作らせないことで相手の動きを阻害し、白晶を吐かせ続けて倒します。

 

樹魔

わからないけどポルカスを生かさない事とクリムゾンモードを抱える努力をしましょう。クリムゾンモードは打ち消されないので。

 

白起幻

白の世界のハンデスとグランウォーデンが刺さりまくるので厳しくなる印象があります。エグザードギアのバーストにグラニを合わせられれば、そのままデュークモン煌臨で有利を取れるので誘って行きたいです。

 

導魔

相手の回収効果は1枚を使って1枚を得る効果であり、デメテールなしではリソースが尽きます。相手がデメテールを引けない間にリソース差をつければイージーウィンもあり得ますが、逆に序盤から張られた魔導神殿の処理が遅れればこちらが不利になるので五部と言った感覚です。

 

青起幻

ヴァルシャルクを使うミッドレンジよりの相手なら絶甲分で微有利と言えますが、WBSを用いたアグロよりの相手には不利となります。青の世界とラクシュミーの組み合わせが重く、ゼオフィラス着地時まで絶甲をあえて握るのか引き直しにかけるのかと択を迫られるのでやりにくい相手になります。

 

赤白

グラニさえ握っていればグランテラスの天照界放を止めることが可能なので、走られないように気を付けながら啓人を複数並べてアマテラスの神域で受けきれない状況を作り出し勝ちます。

 

超星

ライフゲインがある分お互い満足に動いた際のダメージレースで不利になるとは思います。ただ相手の白晶がトラッシュに2枚以上落ちようものなら勝ち筋が見え、意外とそういう状況になりやすいのが超星でもあるので勝てないわけではないです。

 

遊精

キンタローグベアとノーコストで使える防御札の存在で以前よりもずっと守りやすくなりようやく肩を並べるレベルにきたと思います。もともとこのデッキの音速連打を止めることを目的にファイナルエリシオンを入れるのは現実的な対策手段であり、相手のドルクエヴィデンスを誘い出しやすいです。以前はそのあとに守るためのコアがなく負けることが多かったものの、今では絶甲の存在でその問題も解決しました。また、何度も言うようにラグマンティスの採用が落ちているおかげでカウンターが決めやすくなっているので十分に勝てる相手になったと思います。

 

 

〇終わりに

超煌臨編環境から転醒編環境までの滅龍目線での環境変遷及び現在のデッキ解説を書いてみました。

久々に長々と書いてしまったので見にくいところも多かったと思いますが、好きなデッキの話をまとめるという点では楽しくかけたと思います。このご時世ですが、僕はのんびりと自分の書きたいことを書いていこうと思うのでよろしくお願いします。

 

それでは。