※カード画像は公式サイトより


前回は黄色のリカバリー効果を中心としたデッキを紹介しました。

今回は1弾から追加された色:緑より、Lv.6(究極体)を中心としたファッティデッキ(コストの重いカードを中心としたデッキ)を紹介。


前回は強みなどの話から入りましたが、今回はリストを見てもらってそこから狙いの話をします。


⚪︎リスト

デジタマデッキ 5

タネモン[BT1-007]

フリモン[BT1-008]


Lv.6 10

タイタモン[BT1-080]

ロゼモン[BT1-082]

グランクワガーモン[BT1-083]

Lv.5 8

ジャガモン[BT1-078]

リリモン[BT1-079]

Lv.4 12

ベジーモン[BT1-071]

ウッドモン[BT1-072]

トゲモン[BT1-074]

Lv.3 12

ゴブリモン[BT1-064]

テントモン[BT1-066]

パルモン[BT1-067]


テイマー 4

4太刀川ミミ[BT1-089]


オプション 4

フラウカノン[BT1-110]

50+5


⚪︎解説

・緑のパフォーマンスを引き出すには?

まず上記リストを見て思ったであろうことが、

「こんなに成長期少なくて良いの?」

だと思います。


これはある種一般論の否定をしており、現状のBT1弾までのカードプールで推奨される組み方である、Lv.3から6にかけて徐々に枚数を減らしてピラミッド型のコストバランスを意識することで、"進化してコストを稼いで(抑えて)いくという定石"から外れた構築です。

では何故こんなことをするのかというと、それが今現在緑が抱える欠点の一つである、"0コスト進化できる成長期が3種しかない問題"に対しての解答として、"進化コストの低い高コストで戦う"方が緑のパフォーマンスを引き出しやすいのではないかと考えたからです。


緑のLv.4から5のカードを見て貰いたいのですが、進化コストに3を要求されるのはデジタマモンとジャガモンしかおらず、それ以外は全て2以下となっています。特にLv.4の進化コスト1と完全体の進化コスト2の枚数が多いのが目立ちやすく、他の色ではあっても1種類ずつしかないところ、緑は2種類ずつ以上もそれらを有しています。これはそのまま緑の強みであると考えられ、他色との差別化点であると考えられます。

このことからわかるように緑という色は、今までの構築理論とは相反する組み方で構築されるべき色ではないかと考えられます。


・ジャガモンからみるLv.6枚数

緑は通常とは違う構築論を当てはめることができるのではないかと考えてから、更にこのカードに目をつけました。

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ジャガモンです。


このカード面白いことに、運任せながらもコストを支払わずに究極体への進化を可能にします。現在推奨される構築理論ではLv.6のカードは少数投入が普通であり、それではこのカードの効果を生かすことができません。しかし、前述の一般論から外れた緑ならではの構築論なら、このジャガモンを生かすことが可能になるのではないかと思うわけです。仮に踏み倒しが成功すれば、本来必要とされる進化コストを24踏み倒すことが可能となり、前述の"進化コストの低い高コストで戦う"という目的とも一致した上で、Lv.6のハイスペックと進化ボーナスのドローを実現でき、狙うのに十分なリターンを得ることができます。


では実際にジャガモンの進化が狙えると言える枚数について考えた際の落とし所を考え、計算してみました。


使用サイト

http://rock.world.coocan.jp/mtgculc/atleast_n.html


仮定

・先行3ターン目にジャガモンを進化させアタックする

・ターン開始の2枚分のドロー、進化を2.3回を行なっているだろうことを考え、残デッキ枚数を初期手札5枚、セキュリティ5枚に5枚分のドローを引いた35枚を残デッキとする。

・欲しいカードを投入した枚数が山札内に残ったLv.6、引く枚数をジャガモンアタック時のオープン数の3、その中にLv.6が一枚以上含まれる(要は進化が可能)と設定。


一般的な6枚の場合

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8枚の場合

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10枚の場合

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この計算結果を見ると、やはり6枚だと心許ないですが、8枚、10枚と増やしていくとある程度期待できる確率になります。実際は出してすぐにアタックできるわけでもないですし、Lv.6のカードが手札やセキュリティに入り込んでしまいえば、山札の中に残っている枚数もかわるため、確率がもっと高かったり、低かったりします。高い分には良いですが、低くなってしまうのを避けようと思えば8枚程度山札に残っている想定で、10枚のLv.6を入れるのが良さそうだと判断できます。


まとめると、

・緑のパフォーマンスを引き出すために"敢えて"使いにくいカードを使わない

・ジャガモンの進化踏み倒し効果を採用し、緑のコストパフォーマンスの更なる向上を狙った


以上の2つが今回の構築の狙いです。


⚪︎採用カード解説

・タネモン、フリモン

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フリモンよりもタネモンの方が進化元効果が使いやすいので3:2で採用。タネモン4にしてもいいと思います。


・タイタモン

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このゲームはセキュリティチェックの概念があるためDPが高い=セキュリティの強さに直結し、タイタモンのようなバニラLv.6は特にこの傾向が強いです。このデッキの場合、緑自体に除去手段が少ないことから、受けの強さに直結するセキュリティデジモンのDPは重要であることから優先しています。


・ロゼモン

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いるだけで相手のプレイヤーへのアタックを抑制でき、殴り返しによる盤面の制圧に貢献します。制圧力に長けますが、決定力には欠けるため枚数を抑えています。


・グランクワガーモン

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このデッキにおけるフィニッシャーです。ジャガモンから踏み倒せれば本来かかるはずだった4コストを無視できるので、このカードを本来よりも高いバリューで使うことができます。自ターン中のDPバンプによりセキュリティデジモンに破壊されにくいため、緑デッキなら使わない理由がない。


・ジャガモン

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このカードを使いたくて今回のデッキを考えたと言っても過言じゃないです。今後緑のLv.6が増えるほどより選択肢が増える面白いカードです。


・リリモン

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進化コスト2の完全体の中でも最も使い勝手が良い進化元効果を持っていると思います。注意点としてはアタック対象指定からリリモン効果と解決する順番が決まっているため、このカードでレストしたデジモンにはアタックできないので注意が必要です。


・ベジーモン

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緑で最も使いやすいLv.4です。

進化コスト1と小さく、登場コストも軽いため緑の強みを象徴する1枚であり、使わない理由がないでしょう。


・ウッドモン

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1弾環境はブロッカーが重要です。DPの高さも相まって減らす理由はないでしょう。


・トゲモン

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進化時にLv.5以上をサーチしてこれます。このカードの存在によってこのような変則的な構築が可能になったと言っても過言ではなく、進化が重要なこのゲームでは今後も使われる1枚であると思います。


・ゴブリモン、テントモン、パルモン

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緑の中でも0コストの進化は全投入です。中でもパルモンは登場時にLv.4をサーチしてこれる効果も相まって進化させやすく、これによって少数の成長期でもデッキを回しやすくなっています。


・太刀川ミミ

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緑の強カードです。このゲームの基本として、極力メモリは小さくして返すのが基本となり、相手のプレイの幅を狭めることでこちらを有利になるように立ち回るのが普通です。しかし、今弾の4コストテイマーらはメモリ2以下の時3にできる効果がある故、こちらのプレイ幅を常に確保できるようになり、テンポロスがなくなります。配置するのに4コストは確かに重いですが、あるなしでは大きく影響するカードです。

太刀川ミミの場合、本来できないデジタマの孵化からの移動を可能にすることで、デジモンをフィールドに出しやすくなり、物量にものを言わせたプレイも可能になります。進化=1ドローとなるこのゲームでは、成長期を複数展開することすなわちデッキの回転が上がるため、それを可能にするこのカードはゲーム性と非常に良く噛み合っています。


・フラウカノン

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緑で一番強いと思っているオプションカードです。2コストと軽量であり、セキュリティ効果による後続のアタックを止めれるため今後とも活躍することでしょう。


⚪︎終わりに

緑デッキの特殊な構築を紹介しました。現状、成長期の使いにくさから余り評価が高くない緑ですが、緑ならではの組み方があるのではないかとカードを眺めている中で思い至ったため、今回このような変則的な構築を紹介した形になります。特にジャガモンは今回のカードプールの中でも気に入っている1枚で、是非使ってみたいと思ったため、使いたくても構築がわからないと思った方の参考になれば幸いです。


それでは