00をはじめ見たときダブルゼロとかゼロツーとか読んだのは僕だけじゃないと信じてるhitoyasumiです。実はアニメ見てないけど総集編の映画で見た気になってるタイプです。でもその後の映画までちゃんと見たから"観た"と言い張ります。


00は今回のスターターの中で唯一、"組み合わせるのが前提のデッキ"だと思っているのでタイトルが"起動&改良"となっています。都合上長くなるので説明は所々軽めにしていきます。



☆Activation


⚪︎00の基本的な話

今回のコラボシリーズは全部、ルールはわかる人(初心者以上)が実際にデッキを作って動かせるようになるまでを個人的な目標に書いてるので、こういう"基本"の話から入ります。


・基本的な動かし方とトランザム問題

00の基本ムーヴとしては、

①パイロット持ちブレイヴを出す

3コストのMSを召喚しアタック

③トランザムを発揮しアドを稼ぐ

これが基本です。


各種トランザム先はトラッシュから召喚されるため手札に持っておく必要がなく、ブレイヴの召喚時でトラッシュに送り込む事で召喚できるようにデザインされています。

しかしながらこのトランザム"欠陥"だらけです。トランザムする際に起こるのは"召喚"であり、"チェンジ"などとは違い入れ替えではないためブレイヴが引き継がれません。つまり、ブレイヴも一緒に手札に戻さなくてはなりません。

これがまあ大問題です。せっかくブレイヴ時効果をそれぞれのパイロットが持っており、それぞれ生かせるタイミングがあるはずなのにもかかわらず、トランザムするとブレイヴが外れるか手札に戻ってしまうため、ブレイヴ時効果を全く活かす事ができません。

劇中でもGN粒子切れで出力ダウンとかいう不具合をやらかしてたトランザムをこんな形で再現するな(苦笑)


ただ唯一"ガンダムエクシア"だけはアタック後にもトランザム先を召喚できるため、ブレイヴアタック時効果を両立可能です。特に刹那ブレイヴ時のエクシアは、ネクサスの枚数次第でダブルシンボルの3回アタックが可能になり、トランザムしなくともフィニッシャーになりえます。

例えば、

1ターン目:ハロ()、プトレマイオス

2ターン目:刹那からエクシアと繋がるだけで6打点を形成します。

基本これで十分であり、疲労等で妨害されようものならトランザムする形になるでしょう。仮にブレイヴが刹那でなく、他のパイロットなら打点増加のためにトランザムする事になります。ただここでも召喚故の弊害があり、トランザムして召喚したエクシア[トランザム]はアタックしてる状態にありません。つまり、バーストは使われますし、アタックステップ終了系の防御札を使われようものならその瞬間にアタックステップが終わり、エクシア[トランザム]はトラッシュに戻ります。特にアマテラスが主に使用してくる"オオヒルメ"は天敵です。もしこれをケアしようと思うならエクシア[トランザム]を手出しするしかありません。


・パイロットの共通効果と優劣問題

00の基本も他2つと同じくパイロットを活かすことにあります。00のパイロット持ちブレイヴの共通効果として、

①召喚時に2枚ドロー1枚破棄の手札交換

3コストのMS1コスト支払って召喚する

2つを持っており、ブレイヴすると追加効果が色々とあります。


しかしながらこのブレイヴ4種類もあって、各種3枚積もうものならそれだけでデッキの12枠が埋まります。しかも各種ガンダムとそのトランザム先と入れる必要があり、それらも入れていくとデッキの枠はあっという間に埋まってしまうわけです。

は共通効果であるパイロットはこんなにいりません、絞る必要があります。個人的には、作中で途中フェードアウトしてしまうロックオンは現状必要ないと思っています。ハロでケルディムに耐性を付けようがケルディムじゃ勝ちまで持って行けないため、デュナメス専用効果のロックオンはいりません。こんなところでパイロットに性能差つけて作中再現って余計なお世話じゃい。


⚪︎スターター合体サンプルとカード解説

とりあえず基本的な考えを踏まえて説明していくのでここから。

・リスト

エクシア[トランザム]

キュリオス[トランザム]

ヴァーチェ[トランザム]

エクシア

キュリオス

ヴァーチェ

17


アレルヤハプティズム

刹那Fセイエイ

ティエリアアーデ

2 GNアームズTYPE-E

11


ハロ()

プトレマイオス

6


私たちはソレスタルビーイング

トマラナイ

6


デュナメスの除去自体は悪くないけどそんな事にトランザムしてる余裕がないので切り捨てます。そうする事で元のデッキからデュナメスとロックオンの6枚が抜けるのでエクシアとかを追加すれば大体ok

ストロングドローを入れても良いけどネクサスが少なく、エクシアの強襲が活かしにくい欠点があるので、その補助としてGNアームズは残しておいても良さそうなので残しました。加算値が高い他、各種ガンダムマイスターで捨てては回収可能なカードなので1.2枚で十分です。


・各カード解説

1.ガンダムエクシア、エクシア[トランザム]

これだけは異様に強いがこれ以外の攻め手がありません。上でも触れたようにアタック時に反応するバーストやアタックステップ終了系をケアするならエクシア[トランザム]から入るのもプレイです。


2.キュリオス、キュリオス[トランザム]

キュリオスはエクシアの次に強い00デッキのカードです。青における1コアブは1枚のドローソースを使う回数を増やす事に繋がります。つまり、序盤からコアブのできるキュリオス及びそのトランザム先はデッキ回転速度も上げる事に繋がるため強いカードであると評価できます。00の場合このキュリオスとブレイヴがある事により凄まじい速度でデッキを回すことができるのが強みであり、00であるためにはこのキュリオスは必須である、そう考えています。


3.ヴァーチェ、ヴァーチェ[トランザム]

このカードコラボ間で遊んでるとめちゃくちゃやばいですね。ヴァーチェだけブロック時にもトランザムできる関係で、

①ヴァーチェブロックからトランザム

②トランザム先がでてブロック先がいなくなったままバトル解決

③別の相手アタッカーのアタックに対してヴァーチェ武力介入しトランザム先を消滅させるように召喚

④①に戻る


と無限にブロックし続けられます。この際破壊/消滅時に反応する効果も手札に戻っているため無駄にできており、とんでもない防御性能を誇ります。

トランザム先は創界神から4コア取れるのは強いんですが、母艦ネクサスしか割れなくする必要があったのかは疑問です。


4.アレルヤ、刹那、ティエリア

00のパイロット持ちブレイヴことガンダムマイスター達。召喚時ドローを持っているブレイヴであり、トランザムで手札に戻ることで高速でデッキを回すことができます。また、パイロット持ち故に異魔神ブレイヴと同じく維持コア0なので複数枚並べるにも困りません。

打点を通すためのアレルヤ、キルルート拡張の刹那、フラッシュを封じれるティエリアとそれぞれ役割があります(ロックオンえぇぇ。。。)


5.GNアームズTYPE-E

ネクサスの少ないスターター構築でエクシアを活かすために。ネクサス1枚から強襲を2回発揮させる事ができるようになる他、1枚破棄で捨ててもエクシア召喚で手札に戻るので繰り返し捨てれるカードとしても使えます。


6.ハロ()

リソース稼げる3コストネクサス。レベル2効果は現状飾りですが、指定カードが作中でロックオンが載る機体で劇場版登場機体のサバーニャまで書いてあるということはそこまでは出すつもりということ。もしそれらが強いならこのカードの評価も上がるのでブースターが楽しみな1枚です。


7.プトレマイオス

00最強のネクサスです。CB持ちスピリットがいればパイロット達と類似のドロー効果が使える他、トラッシュからパイロット達を釣り上げます。つまりこのカード1枚で毎ターン4枚デッキを掘り進めることができるようなものです。それがたったの2コストと聞くとこれがいかに強いかが分かると思います。


8.トマラナイ

相手のフラッシュを打ちにくくするカード00というデッキをストラクチャー単体で組むと落ちいるのが決定力のなさ。それを補うために手札からのフラッシュを打ちにくくするこのカードの存続が必要になります。このカード1枚打った程度では負荷としては甘いので、一度に2枚使うプレイを前提として使うといいと思います。


9.私たちはソレスタルビーイング

このデッキの防御手段。一応各種ガンダムに武力介入がありますが、3コストのスピリットが介入しただけでは相手の猛攻がトマラナイのが現代バトスピ。バーストフラッシュ効果共に他のコラボカードと違い条件がないので青の防御札として、今後も使われる事があるカードです。



☆Improvement


ここからは00のデッキを使って改良してみようという話をしていきます。コラボのみで戦うんだという鋼の意志をお持ちの方はここでおさらばです。またお越し下さい。


というわけで、まず初めに"ちょい足し"から話をしていきます。


⚪︎ちょい足しするのにオススメカード

ここからはコラボから入った、通常弾のバトスピのカードをあまり知らない人にも知ってほしい、汎用カード解説です。主に00にはエクシアで強襲するためのネクサスカードが足りてないので、ネクサス中心の紹介になります。


1.巨人王子ラクシュマナ

手札入れ替えのアクセルと手元にある時に常時青シンボル一つ分として使用できます。ブレイヴを出す軽減コストの他、武力介入時なんかも軽減として利用できるカード。


2.ロードナイトゴレム、アトライアハイドラ

スピリットのみ召喚時を封じてくれるスピリット達です。キュリオスの足を引っ張る可能性もありますが、基本的に00はエクシアとパイロットで戦うデッキなのでそれ以外の要素を切り捨ててでも対策を貼るならオススメできるカード達です。どちらも一応耐性効果があり、特にアトライアハイドラは強すぎたので制限カードになっています。


3.俊星流れるコロッセオ

古いカードですがこちらを。

相手がフィールドにあるシンボルと同じ色のマジックしか使用できなくなります。これによって、タッチ(色関係なく少数採用される事)で採用される白晶防壁を使用できなくし、こちらのエクシアの連続攻撃を通しやすくします。


4.未完成の古代戦艦:船尾

レベル2からお互いのスピリット/ブレイヴの召喚時効果を封じることのできるネクサスです。レベル2からというのが肝で、レベルを1の間は召喚時効果を使用できるためこちらのターンのメインステップ中はレベルを下げ、アタックステップに入る前にレベルを上げておくと言った方法で召喚時効果を上手く封じる事ができます。

また、このカードは常時召喚時を封じるため、遊精のエイトーンラビットやバッファロースコアと言ったカードにも有効。他のレベル変動で召喚時を封じるカードの多くは、相手のメインステップの間しか封じる事が出来ず、アタックステップ中の発揮には無力ですが、このカードは有効です。常時召喚時を封じることのできる青のネクサス自体はありますが、それはお互いに常時封じてしまうため00においては諸刃の剣です。パイロットの召喚時が使えなくなる=強みが無くなることでもあるので、これ以上のカードは現時点ではないと思います。なお色を気にしなければ、ブレイヴの召喚時は封じれない共鳴する音叉やラインの黄金と言ったカードが存在するので組み合わせる事が可能ではあります。


5.海底国の秘宝

手札保護効果を持つ青のダブルシンボルネクサスです。1ターン目から配置して次ターン以降の動きをスムーズにする他、手札保護により青が苦手な凍れる火山への対策となります。なおレベル2効果があってないようなものなので次の鍛治神殿の方が優先度は高いです。


6.ヘファイストスの鍛治神殿

海底国の秘宝と同じく青のダブルシンボルネクサスであり手札保護に加えて、レベル2から速攻系デッキの足を引っ張るメタ効果を有しています。序盤の速攻を凌ぐ事ができるので、コラボ外のスピリットは使いたくないけどネクサスなら...、みたいな方にとてもおすすめ。


7.トライアングルバン

Activation編で語ったエクシア[トランザム]の弱点である入れ替わった瞬間の弱さを補うための1枚。コスト6を指定しておけばアレックス 、ラグマンティス、そしてオオヒルメと言ったバーストを封じながらエクシアの連続攻撃を通しに行けます。できればリバイバル前のを採用したいところ。


8.白晶防壁

い、つ、も、の。


⚪︎"ちょい足し"サンプルデッキ


エクシア[トランザム]

エクシア

キュリオス

ラクシュマナ

12


アレルヤハプティズム

刹那Fセイエイ

ティエリアアーデ

2 GNアームズTYPE-E

10


ヘファイストスの鍛治神殿

未完成の古代戦艦:船尾

プトレマイオス

9


私たちはソレスタルビーイング

白晶防壁

トマラナイ

トライアングルバン

9


40


キュリオスでコアブして、トマラナイとエクシア及びトランザムで詰めるデッキです。

なお、紹介したダブルシンボルネクサスとGNアームズは相性が良く、上記デッキなら、

①ヘファイストスの鍛治神殿配置

②刹那からエクシア

GNアームズブレイヴからアタック


以上の動きで先行2ターン目から6打点作り上げる事ができます。さらにトランザム発揮で9打点まで到達。オーバーキルも良いところですが、ダブルシンボルネクサスとGNアームズという組み合わせの強みも紹介しておきます。他のパイロットでも5打点を作り上げる事ができるエクシアの単機性能の高さを生かしつつ、キュリオスのコアブでコンボパーツの交換をスムーズに行いながら攻めるのがこのちょい足し構築です。


なお00でエクシアのみで戦うこの手の構築で覚えておいて欲しいのが、エクシア[トランザム]は2枚捨ててはいけません。というのもエクシア[トランザム]は中盤以降、場合によっては手出しする必要があるからです。上でも言ってきたようにトランザムのタイミング問題でバースト封じを行うレベル2効果を活かすならトランザムしてる状態からアタックした方がいい場合があります。故にエクシアの枚数=フィニッシャーのこのデッキでは気をつけるべき事案です。



☆コラボ沼から片足抜け出したあなたへ


いっぱい00で遊んできてガチの環境デッキにボコボコされて来た君達。



力が欲しくないか?



エクシアだけで勝つの厳しくないかい?いいものあるよ?


⚪︎採用を検討したい(ガチ)カード達

何してでも00をベースとして勝ちたい人向けの


・砂海賊神ファラオム

召喚/煌臨時に反応し、相手のターンを飛ばします。


・カリュブデス号女神顕現

相手の手札を叩き落とす事で連パンを通す。


・仮面ライダーオーズタジャドルコンボ(最終会ver.)

パイロットガンダムオーズで簡単に8回アタックが成立します。コンボパーツも少なく相手が準備する間も無く倒す。


・ジークフリードアビス

ネクサスを吸って5打点。エクシアが強襲を持つことを利用。


・機動要塞キャッスルゴレム

ネクサス並べてコア増やしてエクシアで勝てなさそうならデッキアウトを狙う。サププランとして。


⚪︎終わりに

ぶっちゃけファラオム、顕現、オーズはともかくアビス、キャッスルはそれもう別のデッキではという気しかしませんが、何をしてでも00をベースに勝ちたいと思うなら使えてしまうカード達です。個人的にはスターターのみだとネクサスが少なくエクシアを活かしにくい問題があるので、そこを補うためにネクサスなんかを足した、00らしく戦える"ちょい足し"デッキぐらいをオススメしますよ。


それでは。