前回のゼノンザード感想記事の続きです。現状流通している緑と黄色の体験セットをそのまま使用した際に感じた事を書いていることはご了承下さい。

題目
・フォース評価
・強いと思ったカード
・使いにくいと思ったカード
・意識したいプレイ


1.フォース評価
ウロボロス
現状最強だと思うフォース。エンド時に自分のミニオンを回復させる効果を持ちます。このゲームのフラッシュはまだそこまで強くなく、ドローソースがないため手札から守るのは手札がへってしまう、そもそも防御を引き込みにくいという点から難しいです。そこで盤面で守っていく必要があるんですが、このカードはあるだけで攻防を楽に行えるようになるので破壊できるなら無理にでも破壊した方がいいカードであると思います。

フェニックス
エンド時にマナを全て起こします。強いんですが、先程言ったようにフラッシュがまだそこまで強くなく、黄色ぐらいフラッシュが重めなカードがあるなら強いです。現状だと緑でも使うけど、黄色だから輝けるカードだと言う印象です。

サイクロプス
BPを常時プラス100します。パワーラインが上がれば戦闘で負けなくなるので結構使い勝手いいです。ただ、ウロボロスとこれを選択した時にフォースのライフが少なくプレイヤーが狙われやすくなるのでそこは注意。

キマイラ
無色マナの色を全ての色にできるフォースです。
ぶっちゃけ今は活躍の機会はないです。しかし今後2色が追加され、4色のカードがつかえるようになるので、そうなればこのフォースの出番がありそう。他にも払わなければならない色の制約が大きいカードが増えれば使えるかも。

ミノタウロス
プレイヤーへのダメージを1軽減します。相手がフォースを殴らないという戦術を否定できるため、スローゲームに持ち込みたいなら選択肢です。今だとカードの種類が少なくコントロールタイプのデッキ自体組めないためそこそこ使えるフォースぐらいの印象。2.3段進んだ環境では見る機会も増えそうです。

2.強いと思ったカード
※公式サイトからカード画像引っ張って来ようとしたら見つからなかったので名称のみ。見落としてるだけだったら教えて下さい。

無色(黒)
「箱を抱く者」パンドリア
登場時にベースミニオンを持ってこれます。現状判明してる黒のカードでダントツで強いです。ベースミニオンと言えば、マナで色が出せるカードであり、必ず早いうちに枚数を確保しなければいけないカードです。それを確実に持ってこれるのだから弱いわけがない。ステータスも最低限のものを持っていて殴り負けないのも良い。

ツインテールシザース
ゼノンザード触ったプレイヤーが名前覚えてるランキング1位だと思ってるカード、なんか語呂がいい。
登場時に1ドローというシンプルながら強力な効果です。前にも言ったように現状このゲーム手札を増やすのに苦労するのでハンドアドバンテージを稼げるカードはかなり重宝します。DPが2あり、1パンでウロボロスを破壊できるラインにあるのは結構脅威。

「勇気震わす物」ウォレス
パワーラインを引き上げることのできるカード。単純に考えてフォースのサイクロプスにDP追加が付いてるって考えるとスペック高いです。コスト6って言うのがゼノンザードというゲームではかなりプレイしにくい部類のコストですが、DP1増える効果は盤面にカードが並んでいるほど効果を発揮し、例えば、1打点のカードが3枚並んでいる時にこれが出ると3打点だったものが6打点になるのです。この数値はフォース、プレイヤー合わせて12点のこのゲームの半分にあたり、これ1枚でゲームを終わらせることもあります。タイミングは選びますが、デッキの主軸になれるカードの一つだと思います。


アパウルツォーク
アタック時に4コスト以下のミニオンをレストします。緑最強クラスのカードと言っても過言じゃないです。現状のこのゲーム、ウロボロスを用いてフルパン、回復、フルパン、回復を繰り返して戦うのが強いんですが、それをこのカードは否定します。それでいて最低限殴り合えるステータスを持っているので打ち取るのにも一苦労。コストも低く緑で速攻するようなデッキでは当分使われるだろうカードだと思いました。

ダルティチェロンテ
貫通というバトル勝利時にDPを1減らした値のダメージを元々選んだ攻撃対象に与える効果を持ち、さらに他の貫通持ちをサイズアップします。まだ貫通持ちのカードは少ないですが、このカードを中心にした貫通デッキを将来的に組むことができますし、このカードが2枚並ぶようなことがあればブロッカーが意味をなさなくなるので処理を強要できます。それでいてサイズがちゃんとあるからウロボロスとの噛み合いも良い。


ジャックナイフスワロウ
1コストのカードなので一見カードパワーが低いように見えて侮れないカードです。このカードの真価は後攻1ターン目または先行2ターン目で、後攻1ターン目にこのカードを召喚しベースミニオンを移動させればミニオンがフィールドに出たことになるので1ターン目から相手のフォースを削りに行くことができます。また、このカードが黄色に存在している以上、先行2ターン目ならこのカードと移動権で出てきたベースミニオンの2枚でフォースが2点削られてしまうので、対面の後手プレイヤーは本来使いたい移動権を後攻で行使しにくくなるのです。この1コストのカードがDPを持つというのは現状黄色の特権、意識するべきカードです。

ミーアプリースト
2マナにしては若干BPが低いですが、登場時にBP200を振り分けれるので細かなパワーラインの調整を行えるカードです。先程のジャックナイフと組み合わせる他、出したベースミニオンを強化して1点か盤面のどちらかを失うことを押し付けれるカードなので大事に使いたいです。

カラス天狗シグレ
飛来というフラッシュタイミングで出せる効果を持ちます(バトスピの神速みたいなもの)。3コストというのが優秀で、ベースミニオンのエンドステップで起き上がるカードと相性がいいです。ゲーム終盤ならそのベースミニオンがマナに3枚あることが普通なので、フォースにフェニックスがなくても使っていける防御手段として期待できます。

イーグルランサー
黄色最高クラスのカード。召喚時のBP400以下バウンスで相手のテンポを崩し、そこそこのBPで攻めていけます。黄色を使うなら当分は3枚確定で良いと思う。


3.使いにくいと思ったカード


モルフォオ「ラビィ」
回復効果が付いてますがプレイヤーのみの回復であり、名称指定がベースミニオンなので移動権を行使しないといけません。序盤はマナを伸ばすこととボードの損失を抑えながらアタックすること両方を天秤にかけなければいけない都合、このカード効果の使用機会は少ないです。そしてなによりもBP200なのでBP300のベースミニオンに勝てないのが痛い。DPが伸びるわけでもないので代わりのカードが欲しい枠です。

「愛花」アルルーナ
ゲームを終わらせ得る登場時2体レストを持ってますが、このゲームで7コスト払うってことは、多くの場合それ以外の行動を放棄してるに近いです。このカードが出るタイミングはフォースもほぼ破壊されてしまっており、このカードのプレイに加えて移動権を行使しても、レスト状態でミニオンが登場するということが多くブロッカーになりません。つまり、このカードを出す=勝たないといけないのです。そんなカード3枚も入ってても使用機会がない。強いけど重さの方が目立ちます。

パワーアップル
貫通付与&サイズアップと一見強そうなことが書いてありますが、このゲームのシステムと噛み合いません。このゲーム、バトスピと違ってブロック後のフラッシュがないので、ブロック後のBP操作と言った芸当ができません。要はパンプ札を組み合わせた駆け引きってものができないんです。いくら貫通付与されても、盤面取られた上にフォース壊されるならじゃあ攻撃通してアド取るわってなるだけなのでつかいにくいったらない。


チータイラ
シグレの4コスト版って性能なんだけど、この4コストってのが少し使いにくくなるラインなんです。先程言ったようにベースミニオンにはエンドステップで起き上がることができるカードがあって、最大マナ使ってもそれが3枚全てマナにあれば返しのターンで使えるマナが3枚あることになるので3コスト以下の防御札は使いやすいんですよ。ただ、4以上になると1マナ余らせないといけないので大分使いにくくなります。そもそもこのゲーム、メインステップ中にアタックも召喚もできてしまうので何もこの飛来持ちカードをフラッシュで出す必要がないんです。付いてるに越したことはない能力ですが、わざわざ自分のターン中にフルでマナ使えない動きするかといえば基本しないので4マナ余らせられるのってフェニックスある時ぐらいなんですよね。ただ、黄色が見えたら基本的にフェニックスは優先破壊対象なので後半にまでフェニックスを残すのは困難なのでこのカードはシグレに比べるとかなり使い難く感じました。

不意打ち
BPを比べる時に打てれば本来破壊されるはずだった状態を回避しするコンバットトリックができるはずだった。しかし、2コスかかるので飛来してミニオンを出す余裕はないし、ブロック前しかフラッシュはないのでそんなコンバットトリックはできない。要はいつ使うかに困る。2マナにさらに飛来するために3コス以上残すってそれ前のターンパスしてるよね。

なお、ここにあげなかったカードは強い側面もあれば弱い側面もあるカードなので僕の中では普通という評価です(切り札として入ってる、ヤクーツォークとアオバは出れば強いのはあたりまえなので敢えて言及しません)。

また、カード全体を通してマジックは場に出すことできず、マナにすらできないので事故要因になりやすいと感じました。今後種類が増え強いマジックが出てくるかも知れませんが、マナに色の出せるカードが少ない色事故を引き起こすかもしれないので、採用枚数は考えた方がいいでしょう。


4.意識したいプレイ
色によっても変わりますが、先行後攻でもできることが変わるので、何色のどっちという形で4パターン触れます。

緑先行
1ターン目に1コストを出し、2ターン目はベースミニオンをおかずに無色マナを得て、「盲目の風読み」メリエルナの登場時でベースミニオンをマナへ。この後に移動権で1枚をマナに置ければ4マナになり次のターン以降5マナになるのでツインテールシザースダルティチェロンテと言った強力な5コストを素早くプレイできるようになります。要はマナの伸ばし方を1→2→5となるように意識すればいいです。そのためには最低でもベースミニオン2枚とメリエルナは必要なのでマリガンでこれらのカードが手札に入ることを目指すと良いでしょう。

緑後攻
さっきと違い移動権が使えるので、1コストを出して移動権で2マナ、次ターンにもう1マナ置いてパンドリア着地を目指します。これでさらにベースミニオンが手札に入りハンドアドバンテージを確実に稼げているので相手のアタッカー次第ではマナから移動権でミニオンをだして安定した盤面を作っていくのを目指します。つまりパンドリアを出せると確実に色マナが出せるようになり展開が安定するので、後攻ならこれを2ターン目に出すのを狙っていきたいです。

黄先行
ジャックナイフスワロウで素早く相手フォースを破壊し攻めるプランが強かったです。先行スワロウから2ターン目にスワロウ、移動権でベースミニオンを出せば3点になるのでウロボロスもフェニックスも破壊しに行けます。どちらかを破壊すると有利になれるので積極的に狙いましょう。

黄後攻
後攻でも相手がミニオンを出さなければ強いスワロウですが、後攻の場合はミーアキャットでパワーラインを調整して打点を通していくことになります。また、序盤であればフェニックスが残ってることが多いので3枚を維持してシグレでフォースを守る、または相手ターンにアタッカーを揃える動きを意識し、常に盤面を絶やさない立ち回りが重要になります。黄色に限り後攻で多少無理にマナを伸ばしても飛来でブロッカーを出すことができるので相手の動き次第ではマナを貯めることに意識を避いてもいいでしょう。

プレイングに関してはデッキを混ぜ合わせて作れば変わってくるところがかなりあるので一例です、参考までに。

それでは。