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※バトスピ公式ページより
http://www.battlespirits.com/capture/cb07_bt.php#red2

しっかりとカートン剥きました。
写真ないけど各6枚X、X X3枚、創界神4枚ずつ、パラレルはデュークモン、ベルゼブモン、ジャスティモン 、サクヤモンとかなり良かった。一緒にカートン剥いてた一人がジャスティモンのパラの存在に気がつかず、あれ?パラ1枚どこ言った?ってなったのは面白かったけどねw

実際に触っていく中で必要になったものなどに関して語っていく前にデッキリストを。
※CM=クリムゾンモード

アレックス 3
ギルモン 3
レオモン[テイマーズ] 2
グラウモン 3
メガログラウモン 3
メギドラモン 3
デュークモン 3
デュークモンCM 3
23

グラニ 3
断罪剣 2
5

松田啓人 3
幼き創界神ロロ 1
ディーアーク 3
7

マグネティックフレイム 1
リミテッドバリア 2
ファイナルエリシオン 2
5

40

1.実際どれぐらい強いの?
一言、びっくりするぐらい強かった。
安定感って言う1点に関して言えば、7コスト以上のスピリットカードが4種3枚と多く、その上断罪剣なんて積んでるもんだから動けないって時はそれなりにあります。しかしバーストが1枚発動する、または進化ラインが一通り揃う、これらのどちらかが達成されるだけでキルルートが拓けます。どちらのルートにもデュークモンがかかわってくるためどちらのデュークモンも引けなかった場合勝ちに行けませんが、そこに関してはアホみたいなドローソースがどうにかしてくれる為引けないことはまずないです。

2.ドローソースに関して
このデッキにおける最強のドローソースはギルモン、その次にディーアーク。ギルモンはハックモンと同じく5枚ルックのサーチカードで、ハックモンとは違い進化:赤を持っている為回収が可能。進化出来れば次ターン以降でも使用できる点で強い。ディーアークはターン1回制限が付いてますが、各カードターン1回のタイプの制限なので複数貼ればその分使えます。仮に召喚時が封じられている状況でギルモンが使えなくともディーアークで手札を増やす事でデッキを回せます。このディーアーク、カードスラッシュにより手札のデジモンを投げ捨てれば苦手なゴッドシーカーを破壊できるカードでもあるので召喚制限カードに対する対策にも使えとても便利です。困ったらレベル2で置いて牽制に使いましょう。

※後日訂正記事をあげましたが、ディーアークはターンごとに複数貼ってあっても1枚しかドローできません。それでもなお恒久的に使えるドローソースとして強力なのでそれが理由で減らす理由はないと思います。

3.グラニについて
このカードの原作再現ぶりが非常に好き。このデッキにおけるデュークモンを中心としたキルルートはこのカードによって支えられていると言っても過言じゃないです。このカードによる耐性付与があるため安心してタカトの神域を使うことができ、デュークモンCMでの詰めも安定して行えます。このグラニのブレイブ条件は滅龍という系統指定があるため他デッキでの採用は難しいですが、このデッキではギルモン、グラウモンにブレイブできる事でデュークモンへの煌臨を可能にしてくれます。また、これらにブレイブしたグラニを、進化を使ってまとめて手札に戻すことでグラニを使いまわす事ができます。このグラニを使いまわせる動きが強く、デュークモンを残すことでいくらでも勝ち筋を残せるのはこのデッキの強みであると言えます。

4.キルルートについて
大まかなキルルートは二つ。
①進化によりタカトにコアを貯め、デュークモンまでつなげた後、神域で5コアを載せる事で2点、アレックスを使われようともデュークモンCMで上からバーンダメージによるフィニッシュを狙うパターン。
②アレックス等により1ターン延命した後、デュークモンに煌臨。断罪剣をつけ、アタック時の焼きで盤面をこじ開けながら4点をたたきこみ、エクストラターン含め勝ちを狙うパターン。
以上の2つが大まかなパターン。もちろん状況次第では①②の合わせ技みたいなものもあります。どちらのパターン共にグラニを用いる事で安定したルート作成が可能なのでどちらの勝ち方でもグラニの有無が重要なのは間違いないです。

5.各カード解説
大まかな回し方は大体キルルートの解説が全てなので最後に採用カードとデッキ相性ついて言及します。

アレックス
このデッキにおいてはコアブを選択することも多いです。アレックス→デュークモン→断罪剣はわかりやすく強いキルルートでした。また、デュークモン煌臨後にデュークモンCMでアレックスを纏めて回収する動きも。

ギルモン
サーチ対象多すぎる。故にデッキ単位でフェンリグに弱いけど、グラニ握るだけで盤面は残る為勝ち筋は残せます。

レオモン[テイマーズ]
はじめ入れてなくて後々入れたカード。アタック時ドローで最低限の仕事ができるのと、ギルモンの回収、少し重めなメガログラウモンを使いやすくするためのつなぎとして、グラウモンだけだと不安定だったため採用。破壊時効果はたまに使えるけど、出して破壊されてしまうような状況なら出さないのが無難だし、出した究極体がグラニで残せる場合でも、枚数抱えてない限りはグラニは自分のターンに使うのが一番強いのでそこは間違えない方がいい。

グラウモン
ネクサス対策としての運用メイン。たまにですがレベル3でおいた後にタカト神技で10000にしてドローすることも。対呪鬼攻略のカードでもある。

メガログラウモン
対呪鬼攻略カードでもあり、デュークモンの煌臨元でもあり、クリムゾンモードチェンジ先であり、ブレイブ割りであり、ドローソースでもありつらつらつらつら。仕事量はとても多い。

メギドラモン
バースト時の焼きにより破壊時効果を発揮させないため、初期ゴッドシーカー組に強く、呪鬼相手にはこのカードを伏せておくことで無理やり相手のベルゼビートを踏み抜きに行くことも。デュークモンの煌臨元としても使える。

デュークモン
レベル1から持っているアタック時効果によって、残せるタイプの破壊耐性持ちを破壊できます。環境だと、ライトニングケリュネイアーやセトナック3世へのメタカードとしての運用が期待。レベル2以降の効果はフラッシュを挟んでしまう弱さはありますが、タカトで落ちたクリムゾンモードを拾い勝ちに行ったり、2枚目のデュークモンを回収し次に備えたりと仕事は多い。

デュークモンCM
防御札としてもフィニッシャーとしても利用。2体目のデュークモン名称であるためタカトの効果を使うためにも必須。他デッキでの活躍も見込まれるためパラディンモードと同じくいい値段でキープしそう。

グラニ
もう説明しなくていいでしょ。

断罪剣
デュークモンの出しやすさがあるからこそ採用できた。とにかく9コス以上で出しやすければこのカードの採用が見えてしまうからカード開発の今後を考えると禁止も見えてくるカードかも知れない。

松田啓人
ドローソースとしての使い道もあるが一番はギルモンとのマトリックスエボリューションを再現したライフバーン効果がメイン。このカードを絡める事で動きの幅が広がるので積極的に使いたい。

幼き創界神ロロ
4枚目の創界神として。手札増えすぎて手札保護使えないことの方が多いけどないよりはあった方がいいだろうと1枚だけ。

ディーアーク
説明したしもうええやろ。

マグネティックフレイム
ファイナルエリシオンの補完。みんな使い出して強さはある程度保証されてきたみたいだし説明もういらないでしょ。

リミテッドバリア
白障でも良いけど、意外と煌臨するもんだから今のところこっち。

ファイナルエリシオン
相手ターンに防御として使うのも強いけど、どちらかというと妨害としての立ち位置が強いようにも思う。特にポルカスを使う緑断罪相手だとポルカスを使わせないなどの使い方もあり下手に減らせないってのが今の感想。

一度言及しましたがフェンリグはキツイです。盤面こそグラニで残せますが手札に関してはどうしようもない。故にまだ試してないけど機獣は少し苦戦するかも知れません。
しかし、星竜、皇獣などの赤相手はグラニを絡めて止められないバーンダメージを叩き込めるので微有利といっても良さそう。
剣獣、緑断罪、呪鬼、妖蛇はどちらとも言えません。緑で言えば、ヘクトルはこっちによくささるし、過剰ドローにより相手のリソースも肥えやすい。しかしこっちのメギドラモンやファイナルエリシオンもよくささる。
紫ならグラニはコアシュートには耐性を与えれないのでリザーブにコアを残すなどの工夫が必要で、それもヘラ神技+ジェラシックドールはどうにもならないこともあるけど、白マジックを積まないことも多くこちらの詰めに対応できないなんてことも多いです。

以上使用感でした。

それでは。